<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://hdl.handle.net/10854/180765">
<title>Disseny i Comunicació</title>
<link>http://hdl.handle.net/10854/180765</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/10854/180927"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/10854/180910"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/10854/180909"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/10854/180896"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-04-25T16:44:43Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10854/180927">
<title>Ánima sintética: Uso desviado de motores de videojuegos para la creación de mundos autónomos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10854/180927</link>
<description>Ánima sintética: Uso desviado de motores de videojuegos para la creación de mundos autónomos
Álvarez Prieto, Serafín
Esta investigación se articula en torno a una práctica artística que usa motores de videojuegos para crear simulaciones digitales que operan de forma autónoma, se despliegan en tiempo real y, a diferencia de los videojuegos convencionales, no están diseñadas para ser jugadas, sino para ser contempladas. Mediante la deconstrucción de tres proyectos propios, el estudio analiza cómo se configuran estos mundos autónomos, los sitúa en un marco más amplio de prácticas y debates contemporáneos y examina las fricciones que emergen al someterlos a una mirada crítica, revelando las paradojas de la autonomía diseñada y los límites de la representación de lo no humano. La investigación introduce el concepto de «inacción radical» para describir la exclusión deliberada del gameplay como una estrategia estética y subversiva. Este gesto desafía las lógicas instrumentales y jugadorcéntricas propias del medio, abriendo un espacio para la contemplación y la especulación como alternativa a los modelos dominantes de control, progreso y recompensa.; This research is structured around an artistic practice that uses game engines to create digital simulations that operate autonomously, unfold in real time, and, unlike conventional video games, are designed not to be played, but to be contemplated. Through the deconstruction of three projects by the author, the study analyses how these autonomous worlds are configured, situates them within a broader context of contemporary practices and debates and examines the frictions that emerge when subjecting them to a critical gaze, revealing the paradoxes of designed autonomy and the limits of representing the non-human. The research introduces the concept of “radical inaction” to describe the deliberate exclusion of gameplay as an aesthetic and subversive strategy. This gesture challenges the instrumental and player-centric logics inherent to the medium, opening a space for contemplation and speculation as an alternative to dominant models of control, progress, and reward.
</description>
<dc:date>2026-02-20T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10854/180910">
<title>Trouble-making Place-making: Dissident Bodies, Deviant Acts &amp; the Queer Art of Undefining Urbanism</title>
<link>http://hdl.handle.net/10854/180910</link>
<description>Trouble-making Place-making: Dissident Bodies, Deviant Acts &amp; the Queer Art of Undefining Urbanism
Stempka, Thomas
Volant erràticament per Europa durant anys, aquesta tesi va començar intentant abordar la pregunta: "Què és l'urbanisme queer?". Armada amb el cànon de la teoria queer, l'intent de l'autor de crear un doctorat cohesionat i directe va quedar frustrat després que una sèrie d'errors i inadaptacions bloquegessin el camí. Amb una sinceritat sardònica esquitxada d'una mica d'ironia capritxosa, l'autor va utilitzar les seves accions provocadores per crear un portafoli de performance, poesia, dibuix i objectes que desafien les necessitats, els desitjos i els usos del seu entorn i usuaris. Intentant desesperadament crear una semblança d'equilibri en aquest món desequilibrat. Possiblement llegida com una versió completa de "Walking in the City" de Michel de Certeau, o una deriva traçada en anècdotes asinines, amb molles de pa xopes de llàgrimes obrint el camí, o la guia poc pràctica d'un ésser queer per a la vida quotidiana i la mort a la ciutat.; Flitting erratically across Europe for four years, this thesis started off trying to tackle the question, “What is Queer Urbanism?” When personal tragedy struck, the grief and ghosts were invited (unwillingly) along to join in on this fool’s crusade. Sardonic sincerity speckled with a smattering of whimsical irony, the author used their provocative and/or perversive actions to create a portfolio of performance, drawing, and objects which challenge the needs, wants, and uses of their environment and users. Desperately trying to fashion some semblance of balance in this lopsided world, poetry provided the warm embrace of dark magic which was badly needed. Possibly read as a fleshed-out version of Michel de Certeau’s ‘Walking in the City’, or a dérive mapped out in asinine anecdotes, with tear-soaked-breadcrumbs paving the way, or one queer being’s impractical guide to everyday life &amp; death in the city.
</description>
<dc:date>2026-02-06T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10854/180909">
<title>Indian Football Supporters' Perception of La Liga and La Liga’s Social Media Marketing Strategies in India</title>
<link>http://hdl.handle.net/10854/180909</link>
<description>Indian Football Supporters' Perception of La Liga and La Liga’s Social Media Marketing Strategies in India
Satish, Krishna
Aquesta tesi doctoral analitza com els aficionats indis al futbol es relacionen amb el futbol professional espanyol, en particular amb els clubs de LaLiga, en un entorn de globalització de les aficions i la seva transformació digital. En un país dominat pel criquet, el futbol ha esdevingut una passió secundaria, però en ràpida expansió entre els adults joves. Mitjançant un disseny metodològic mixt que combina una enquesta en línia i entrevistes semiestructurades, la recerca mostra que els aficionats indis —principalment homes d’entre 18 i 34 anys— desenvolupen un fort vincle emocional amb LaLiga, especialment amb el FC Barcelona i el Real Madrid, influïts per la història dels clubs, les estrelles i rivalitats com El Clásico. La presència creixent de LaLiga a l’Índia es reforça amb acadèmies, iniciatives de base i el prestigi cultural del futbol espanyol. Les plataformes digitals (Instagram, WhatsApp, YouTube, and Facebook) i tecnologies com el VAR o la realitat virtual intensifiquen la connexió i la immersió. Finalment, la tesi confirma que els aficionats fomenten la seva implicació amb els clubs a partir d’un model que versa sobre “3R” (Rellevància, Ressonància i Relacions), més que no pas en la simple visibilitat.; This doctoral thesis explores how Indian football supporters engage with Spanish professional football, particularly La Liga, within the wider context of global fandom and digital transformation. In a cricket-centric nation, football has emerged as a rapidly growing secondary passion among young adults. Using a mixed method design combining an online survey and semi structured interviews, the study finds that Indian fans—mainly males aged 18 to 34—form strong emotional attachments to La Liga, especially FC Barcelona and Real Madrid, driven by club histories, star players, and rivalries like El Clásico. La Liga’s expanding presence in India is reinforced by youth academies, grassroots initiatives, and the cultural appeal of Spanish football. Digital platforms such as Instagram, WhatsApp, YouTube, and Facebook shape daily fan engagement, while localized content and technologies like VAR and VR enhance immersion. Ultimately, the thesis confirms that modern global fandom is defined by the 3 R’s—Relevance, Resonance, and Relationships—rather than mere visibility.
</description>
<dc:date>2026-02-18T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10854/180896">
<title>Pràctiques de disseny gràfic alternatives al model estudi</title>
<link>http://hdl.handle.net/10854/180896</link>
<description>Pràctiques de disseny gràfic alternatives al model estudi
de Riba, Pau
Aquesta tesi estudia pràctiques de disseny gràfic que s'allunyen de la manera de fer i pensar del model estudi-client, on el dissenyador parteix d'un encàrrec fixat. La recerca es basa en una definició relacional d'autonomia, entesa com la capacitat de gestionar les relacions amb el context (Escobar, 2017; Varela i Maturana, 1972). El disseny gràfic és alhora objecte d'estudi i mètode de recerca: la tesi crea mètodes visuals per analitzar el procés de treball i les interdependències del dissenyador amb el seu context, els actors amb qui treballa i les idees que comunica. Els casos mostren que fora de l'estudi hi ha oportunitats per millorar la posició del dissenyador. La recerca vol qüestionar i ampliar els límits del que anomenem “disseny gràfic” i legitimar diverses maneres de practicar-lo que aconsegueixen resoldre algunes de les mancances de la professió.; This thesis examines graphic design practices that deviate from the ways of working and thinking typical of the studio-client model, where the designer starts from a set assignment. The research is based on a relational definition of autonomy, understood as the capacity to manage relationships with the context (Escobar, 2017; Varela and Maturana, 1972). Graphic design is both the subject of study and a research method: the thesis creates visual methods to analyze the work process and the interdependencies of the designer with their context, the actors they work with, and the ideas they communicate. The cases show that outside the studio there are opportunities to improve the designer’s position. The research aims to question and expand the boundaries of what we call “graphic design”, and to legitimize diverse ways of practicing it that solve some of the profession’s shortcomings.
</description>
<dc:date>2025-10-10T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
