Games4Learning: Cómo integrar juegos serios en itinerarios de aprendizaje personalizados?
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Data de publicació
2015ISBN
9789899843455
Resum
Una enseñanza de calidad y el buen aprendizaje de
las disciplinas STEM (Science, Technology, Engineering, and
Mathematics) son factores esenciales en la motivación y la
formación de profesionales en la sociedad actual. El incremento
previsto de demanda de profesionales STEM en el mercado
laboral en los próximos diez años es mayor que la de
profesionales de otros sectores. Existen numerosas iniciativas que
se focalizan en innovaciones educativas para mejorar las
habilidades y conocimientos de los alumnos en las disciplinas
STEM a lo largo de las diferentes etapas educativas.
La utilización de itinerarios de aprendizaje personalizados en las
áreas de las STEM guiados por el aprendizaje basado en juegos
(game-based learning) puede constituir una de estas innovaciones.
Por si mismos, los juegos añaden dinamismo, motivación y
competitividad entre los estudiantes, son socialmente inclusivos y
se pueden adaptar a los diferentes niveles de progreso y
conocimiento. Crear juegos ayuda en el diseño de itinerarios
personalizados que permitirán detectar características,
habilidades y/o dificultades de cada alumno posibilitando el
análisis de los progresos de los estudiantes. Aunque actualmente
existen juegos dedicados a la enseñanza de las STEM, su calidad
no es suficiente para cubrir las necesidades de los jóvenes y pocos
permiten crear itinerarios. Además, el docente no puede adaptar
los juegos existentes a los contenidos curriculares sin tener
conocimientos de programación.
En este artículo se presenta el análisis de los problemas
tecnológicos que plantea el diseño de una plataforma que permita
a los educadores definir un itinerario personalizado y adaptable a
cada alumno basado en los videojuegos, dirigido a las diferentes
etapas educativas preuniversitarias. Se presenta el concepto de
una nueva plataforma que permitirá la creación y adaptación de
dichos itinerarios, pudiendo crear juegos adaptados al estudiante
y facilitando el análisis de sus competencias y su evaluación
curricular. En esta plataforma se incluirá una herramienta
tecnológica que permita la creación y configuración guiada de
videojuegos adaptados a los objetivos docentes.
La novedad de la propuesta radica en la posibilidad de crear de
forma interactiva itinerarios de aprendizaje basados en juegos.
Esta plataforma ayudará: a los educadores a detectar las
características, habilidades y/o dificultades de cada alumno,
crear juegos personalizados sin necesidad de tener conocimientos
de programación, analizar los progresos de los estudiantes y su
adaptación curricular, a los estudiantes en la motivación y
mejora del aprendizaje y a las familias para poder entender las
necesidades de sus hijos y apoyar a estos durante las sesiones de
estudio que realizan en sus domicilios.
Good teaching practices and correct learning procedures of the STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) disciplines are essential factors in the motivation and training of professionals in society at the moment. The predicted rise in the demand for STEM professionals in the work market in the next ten years is greater than that predicted for other sectors. Numerous initiatives exist that focus on educational innovations in order to enhance the skills and knowledge of the pupils in the STEM disciplines during their educational life. One of these innovations is the utilization of personalised learning itineraries guided by game-based learning. Intrinsically, the games stimulate motivation and competitiveness between the students. They are socially inclusive and they can be easily adapted to different progress and knowledge levels. Creating games helps in the design of personalized itineraries that allow for the detection of characteristics, skills and/or the drawbacks of each student, making it possible to analyse student progress. Even though, currently, games dedicated to STEM teaching exist, their quality is not sufficient to cover the needs of young students and few of them allow for the creation of itineraries. Moreover, the educator is not able to adapt the existing games to the curricular content without having programming knowledge. This paper focuses on the research of the technological challenge to define and to build a platform to allow for the creation of learning itineraries based on games and oriented to the educational pre-university stages. This platform will be able to create and adapt these itineraries as well as being able to build specific games for the students, making the analysis of their competences and their curricular evaluations easier. The novelty of this proposal lies in the possibility of interactively creating learning itineraries based on games. This platform will help teachers to detect the characteristics, skills and/or drawbacks of each pupil as well as enabling them to build personalized games even if they don't have programming skills. In addition, this platform will provide the tools to increase the student's motivation. Finally, it will integrate the family into the educational process, making the child's needs in the home-study sessions more understandable. © 2015 AISTI.
Tipus de document
Objecte de conferència
Llengua
Castellà
Paraules clau
Tecnologia educativa
Pàgines
6 p.
Publicat per
Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc.
Citació
Grau, S., Reig, R., Puig, A., López, M., & Rodríguez, I. (2015). Games4Learning: How to integrate serious games to personalized learning itineraries? 10th Iberian Conference on Information Systems and Technologies, CISTI 2015.
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