Exploring the impact of games in secondary education
Autor/a
Altres autors/es
Data de publicació
2024-05-31Resum
Recently, the popularity of using games to learn English has significantly increased. Traditional
learning methodologies have limits when it comes to engaging and inspiring learners. This
strategy promotes a more playful and entertaining classroom environment. The paper examines
the impact of games on students' motivation, their efficacy in vocabulary acquisition, and the
benefits of a diverse range of physical and digital games. To gather additional empirical evidence
supporting the use of games in secondary schools, this research reviews published literature on
the topic and analyses the available empirical findings. A study was carried out to confirm or
contrast these findings. The intervention study focused on a group of 45 second-year ESO
students. The intervention group conducted vocabulary and grammar games in six sessions to
minimise the differences between the two groups. At the same time, the control group followed
the traditional teaching method in six sessions and participated in the grammar games. Thus, the
only aspect that could be comparable was the vocabulary instruction. Classroom observations
provided qualitative data, while surveys and a final exam provided quantitative data. The
statistical analyses were significant. Students were more motivated, making learning more fun.
Games improved academic performance and reduced spelling errors. The findings indicate the
beneficial impact of including games in the classroom.
Keywords:
Teaching methods, game-based learning, motivation, learning vocabulary, digital games, physical
games
L’interès a incorporar jocs a les classes d’anglès ha crescut significativament en els últims anys.
Els mètodes d'aprenentatge tradicionals tenen limitacions per implicar i motivar els estudiants.
En canvi, aquesta estratègia promou un entorn d'aula més atractiu i interessant. Aquest article
explora l'impacte dels jocs en la motivació dels estudiants i la seva eficàcia en l'adquisició de
vocabulari, així com els beneficis de diversos jocs físics i digitals. Per tal de reunir evidències
empíriques que recolzen l'ús de jocs a les escoles de secundària, s'analitza la literatura publicada
sobre el tema i els resultats empírics existents. Per confirmar o contrastar aquestes troballes es va
dur a terme un estudi. L'estudi d'intervenció es va centrar en un grup de 45 alumnes de segon
d'ESO. Per tal de no fer tantes diferències entre els dos grups, el grup d'intervenció va fer sis
sessions on es van dur a terme jocs de vocabulari i gramàtica, mentre que el grup de control va
fer sis sessions seguint el mètode tradicional d’ensenyament, tot i que també van poder participar
en els jocs de gramàtica. Per tant, l'únic aspecte que va ser comparable va ser l'adquisició del
vocabulari. Les observacions a l'aula van proporcionar dades qualitatives, mentre que les
enquestes i un examen final van proporcionar dades quantitatives. L’anàlisi dels resultats va ser
significatiu. Els alumnes estaven més motivats i els seus resultats acadèmics van millorar. Els
resultats indiquen l'impacte positiu d'incloure jocs a l'aula.
Mots Clau:
Mètodes d'ensenyament, aprenentatge basat en jocs, motivació, aprenent vocabulari, jocs digitals,
jocs físics
Tipus de document
Treball fi de màster
Versió del document
Supervisor: Sílvia Garriga Galobardes
Llengua
Anglès
Paraules clau
Motivació en l'educació -- Ensenyament secundari
Gamificació
Anglès en l'ensenyament
Llengua segona -- Adquisició
Pàgines
43 p.
Nota
Curs 2023-2024
Aquest element apareix en la col·lecció o col·leccions següent(s)
Drets
Tots els drets reservats