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dc.contributorRuiz-Giménez Coderch, Lúa
dc.contributorRowan, Jaron
dc.contributor.authorÁlvarez Prieto, Serafín
dc.date.accessioned2026-04-08T11:05:19Z
dc.date.available2026-04-08T11:05:19Z
dc.date.created2026-02-20
dc.date.issued2026-02-20
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10854/180927
dc.description.abstractEsta investigación se articula en torno a una práctica artística que usa motores de videojuegos para crear simulaciones digitales que operan de forma autónoma, se despliegan en tiempo real y, a diferencia de los videojuegos convencionales, no están diseñadas para ser jugadas, sino para ser contempladas. Mediante la deconstrucción de tres proyectos propios, el estudio analiza cómo se configuran estos mundos autónomos, los sitúa en un marco más amplio de prácticas y debates contemporáneos y examina las fricciones que emergen al someterlos a una mirada crítica, revelando las paradojas de la autonomía diseñada y los límites de la representación de lo no humano. La investigación introduce el concepto de «inacción radical» para describir la exclusión deliberada del gameplay como una estrategia estética y subversiva. Este gesto desafía las lógicas instrumentales y jugadorcéntricas propias del medio, abriendo un espacio para la contemplación y la especulación como alternativa a los modelos dominantes de control, progreso y recompensa.ca
dc.description.abstractThis research is structured around an artistic practice that uses game engines to create digital simulations that operate autonomously, unfold in real time, and, unlike conventional video games, are designed not to be played, but to be contemplated. Through the deconstruction of three projects by the author, the study analyses how these autonomous worlds are configured, situates them within a broader context of contemporary practices and debates and examines the frictions that emerge when subjecting them to a critical gaze, revealing the paradoxes of designed autonomy and the limits of representing the non-human. The research introduces the concept of “radical inaction” to describe the deliberate exclusion of gameplay as an aesthetic and subversive strategy. This gesture challenges the instrumental and player-centric logics inherent to the medium, opening a space for contemplation and speculation as an alternative to dominant models of control, progress, and reward.ca
dc.format.extent15 p.ca
dc.language.isospaca
dc.publisherUniversitat de Vic - Universitat Central de Catalunyaca
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subject.otherVideojocsca
dc.subject.otherVideojocs en l'artca
dc.titleÁnima sintética: Uso desviado de motores de videojuegos para la creación de mundos autónomosca
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisca
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionca
dc.embargo.termscapca
dc.rights.accessLevelinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subject.udc74ca


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