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dc.contributorUniversitat de Vic. Departament de Comunicació
dc.contributor.authorEguía, José Luis
dc.date.accessioned2013-10-29T12:00:38Z
dc.date.available2014-04-28T02:55:12Z
dc.date.created2012-09-13
dc.date.issued2012-09-13
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10854/2408
dc.description.abstractLa ausencia de videojuegos como referentes de material educativo nos lleva a pensar que hemos fracasado en comprender el potencial de estos como herramientas educativas, además el hecho de que su presencia en las aulas no haya sido entendida como una situación social, impide la comprensión de su comportamiento dentro del aula. Considerando el uso de los videojuegos como una situación social donde el docente enfatiza el aprendizaje autónomo y permanente del sujeto en el proceso educativo, rol que ha sido denominado como aprendizaje estratégico se presenta el caso de estudio Personatges en joc en el marco de la investigación Acción participativa (IAP). El modelo contextual que hemos desarrollado con el uso de la IAP y que contempla alumnos, profesores e instituciones, se ha mostrado como una alternativa válida para generar pautas que permitan explicar la comunicación de ideas y contenidos mediante videojuegos. Este modelo ha quedado demostrado empíricamente en la colección de videojuegos Personatges en joc. La colección tiene por objetivos dar a conocer los nombres de científicos catalanes, desarrollar competencias básicas y metodológicas en escolares, y trabajar diferentes conocimientos considerados epsecíficos del ciclo educativo de primaria. El primer videojuego corresponde a Narcís Monturiol. La experiencia de este caso desveló problemas al observar la situación social que se produce al introducir videojuegos en las aulas. El segundo videojuego centrado en la figura medieval Joan de peratallada, ayudó a contextualizar el uso de videojuegos en el aula. Finalmente el tercer videojuego dedicado a la figura del paleontólogo Miquel Crusafont permitió consolidar un modelo teórico obtenido como resultado de trabajar con la IAP. El estudio de caso, ha permitido generar teoría basada en lo que piensan los jugadores y cuál es el carácter y las razones de su propia participación, y en cierta medida como las tecnologías de la información impactan en el modo en que las personas trabajan, juegan, aprenden, socializan y colaboran. Por otro lado la metodología aplicada en el estudio, implica una actuación práctica orientada a la mejora de las acciones en un acto social de importancia estratégica como es el acercamiento de los alumnos a las nuevas tecnologías emergentes.ca_ES
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent258 p.ca_ES
dc.language.isospaca_ES
dc.publisherUniversitat de Vic
dc.rightsTots els drets reservatsca_ES
dc.subject.otherVideojocsca_ES
dc.subject.otherAprenentatgeca_ES
dc.subject.otherJocs educatiusca_ES
dc.titleEl videojuego como recurso para el aprendizaje estratégico en las aulas: el caso de Personatges en Jocca_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisca_ES
dc.embargo.terms6 mesosca_ES
dc.identifier.dlB-26081-2013
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessca_ES
dc.contributor.directorSolano Albajés, Lluís
dc.contributor.directorContreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)


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