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dc.contributorUniversitat de Vic - Universitat Central de Catalunya. Facultat d'Empresa i Comunicació
dc.contributor.authorEguía, José Luis
dc.contributor.authorContreras, Ruth S. (Ruth Sofhía)
dc.contributor.authorSolano Albajés, Lluís
dc.date.accessioned2015-09-18T12:06:23Z
dc.date.available2015-09-18T12:06:23Z
dc.date.created2015
dc.date.issued2015
dc.identifier.citationEGUIA-GÓMEZ, José Luis; CONTRERAS-ESPINOSA, Ruth; SOLANO-ALBAJES, Lluis. Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas. Education in the Knowledge Society (EKS), [S.l.], v. 16, n. 2, p. 31-48, jul. 2015.ca_ES
dc.identifier.issn1138-9737
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10854/4185
dc.description.abstractEste artículo presenta una experiencia didáctica centrada en la aplicación de un juego digital en las aulas catalanas de quinto y sexto grado de educación primaria. En él se explica y analizan los efectos de su aplicación en la práctica docente, tomando el punto de vista de los docentes que participaron de la experiencia. El documento se basa en el juego digital llamado Miquel Crusafont, un juego que cuenta con el apoyo de la Generalitat de Catalunya. El estudio obtiene las opiniones de un grupo seleccionado de once profesores –con edades entre 24 y 52– en relación a dicha innovación metodológica. Se llevaron acabo entrevistas con el fin de obtener el punto de vista del profesorado. Los resultados muestran que los educadores aprecian la potencialidad del juego digitalpara desarrollar diversas habilidades a través de áreas como las matemáticas y consideran la forma en como pueden alentar a los estudiantes a realizar algunas actividades de aprendizaje colaborativo. Señalaron, además, algunas dificultades para utilizar un juego digital de estas características en las aulas: falta un tiempo destinado específicamente a ello en el plan de estudios, algunos juegos en el mercado no son apropiados para la enseñanza o no cuentan con un manual de uso que muestre la potencialidad del juegoes
dc.description.abstractThis article presents a didactic experience for applying a digital game in Catalan classrooms of grades fifth and sixth of Primary Education. It explains and analyzes the effects of its implementation on the educational practice, taking the teachers’ viewpoint who participated in the experience. The paper is based on the digital game called Miquel Crusafont, a digital game supported by Generalitat de Catalunya. The study tries to understand the sense that such methodological innovation made for the selected group of eleven primary school teachers –of ages 24 to 52–. Interviews were done in order to see the teacher’s behaviours and to know their point of view. The results pointed that the teachers appreciated the potentiality of the digital game to developdiverse Math skills and encourage some collaborative learning activities. They also identified difficulties that obstructed the use of a digital game in classrooms: lack of time in the curriculum and some games in the market are not appropriate to teach or they do not have a user’s guide showing all the potentiality of the game.en
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent18 p.ca_ES
dc.language.isospaca_ES
dc.publisherUniversidad de Salamancaca_ES
dc.rightsAquest document està subjecte a aquesta llicència Creative Commonsca_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ca_ES
dc.subject.otherVideojocsca_ES
dc.titleJuegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanases
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleca_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14201/eks20151623148
dc.type.versioninfo:eu-repo/publishedVersionca_ES
dc.indexacioIndexat a CARHUS+ca_ES
dc.rights.accessLevelinfo:eu-repo/semantics/closedAccess


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