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dc.contributorUniversitat de Vic - Universitat Central de Catalunya. Facultat d'Educació, Traducció, Esports i Psicologia
dc.contributorUniversitat de Vic - Universitat Central de Catalunya. Master Universitari en Educació Inclusiva, Democracia i Aprenentatge Cooperatiu
dc.contributor.authorRoda Guillem, Cristian
dc.date.accessioned2025-02-24T12:42:26Z
dc.date.available2025-02-24T12:42:26Z
dc.date.created2024-06-01
dc.date.issued2024-06-01
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10854/8618
dc.descriptionCurs 2023-2024es
dc.description.abstractEste documento aborda la aplicación de estrategias de gamificación en la asignatura de Digitalización para estudiantes de 4º de ESO, con el objetivo de analizar la influencia este nuevo enfoque académico con respecto a la motivación, participación y rendimiento del alumnado. El estudio se desarrolla en tres partes principales: un marco teórico que explora la gamificación y su impacto en la educación inclusiva; una aplicación práctica que detalla el diseño e implementación de un escape room digital; y una metodología de estudio que combina enfoques cualitativos y cuantitativos para evaluar la efectividad de la gamificación. Los resultados obtenidos muestran un aumento en la motivación y participación del alumnado, subrayando la importancia de un enfoque inclusivo y personalizado en la educación digital. La implementación de este tipo de estrategias en el ámbito educativo enfatiza la necesidad de adaptarnos a las necesidades de los estudiantes para promover un aprendizaje más significativo. Palabras clave Gamificación, motivación, rendimiento, emociones, inclusión.es
dc.description.abstractThis document addresses the application of gamification strategies in the Digitalization subject for 4th-year secondary school students, with the aim of analyzing the influence of this new academic approach on student motivation, participation, and performance. The study is developed in three main parts: a theoretical framework that explores gamification and its impact on inclusive education; a practical application detailing the design and implementation of a digital escape room; and a study methodology that combines qualitative and quantitative approaches to evaluate the effectiveness of gamification. The results show an increase in student motivation and participation, underscoring the importance of an inclusive and personalized approach in digital education. The implementation of such strategies in the educational field emphasizes the need to adapt to students' needs to promote more meaningful learning. Keywords Gamification, motivation, performance, emotions, inclusion.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent100 p.es
dc.language.isospaes
dc.rightsTots els drets reservatses
dc.subject.otherGamificacióes
dc.subject.otherMotivació en l'educació -- Ensenyament secundaries
dc.subject.otherEducació inclusivaes
dc.titleImplementación y evaluación de estrategias de gamificación en una unidad didáctica para estudiantes de 4º de ESO en la asignatura de Digitalizaciónes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.description.versionDirectora: Olga Pedragrosa Xuclà
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccesses


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