Mostrar el registro sencillo del ítem
La gamificació en el punt de mira: anàlisi dels efectes sobre l'alumnat d'una experiència gamificada hibridada amb aprenentatge cooperatiu
dc.contributor | Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya. Facultat d'Educació, Traducció i Ciències Humanes | |
dc.contributor | Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya. Màster Universitari en Formació del Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyaments d'Idiomes | |
dc.contributor.author | Iniesta Pizarro, Marc | |
dc.date.accessioned | 2021-01-27T18:01:55Z | |
dc.date.available | 2021-01-27T18:01:55Z | |
dc.date.created | 2020-06-05 | |
dc.date.issued | 2020-06-05 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10854/6509 | |
dc.description | Curs 2019-2020 | es |
dc.description.abstract | En el últims anys són moltes les metodologies didàctiques que han aparegut en el context educatiu i de caràcter innovador, com l’aprenentatge cooperatiu o la gamificació. Aquest fet planteja diverses qüestions tals com els efectes que tenen aquestes metodologies sobre l’alumnat. Per aquest motiu es dur a terme un estudi comparatiu entre dues Unitats Didàctiques dissenyades amb models pedagògics diferents i aplicades en l’àmbit de la Educació Física d’un institut públic. L’objectiu és analitzar els efectes que produeix la gamificació sobre l’alumnat en tres dimensions diferents: cognitiva, emocional i social. La mostra és de 102 alumnes dividida en 2 grups de 51 alumnes (grups-classe A i C) per el grup experimental (gamificat) i 51 alumnes (grup-classe B i D) per el grup control (no gamificat). Després de la realització d’una experiència gamificada hibridada amb l’aprenentatge cooperatiu es conclou que els grups que han realitzat la gamificació obtenen millors resultats acadèmics en les seves qualificacions i s’observa un augment de la motivació, en major part intrínseca, sobretot en grups-classe disruptius. D’altra banda, no s’observen diferències significatives associades a la gamificaicó en les relacions socials dels grups. | es |
dc.description.abstract | In recent years, many teaching methodologies have appeared in the educational and innovative context, such as cooperative learning or gamification. This raises a number of issues, such as the effects of these methodologies on students. For this reason, a comparative study will be carried out between two Teaching Units designed with different pedagogical models and applied in the field of Physical Education of a public institute. The aim is to analyze the effects of gamification on students in three different dimensions: cognitive, emotional and social. The sample is 102 students divided into 2 groups of 51 students (class-groups A and C) for the experimental group (gamified) and 51 students (group-class B and D) for the control group (non-gamified). After conducting a gamified experience hybridized with cooperative learning, it is concluded that the groups that have performed gamification obtain better academic results in their grades and an increase in motivation is observed, mostly intrinsic, especially in disruptive class-groups. On the other hand, no significant differences are observed associated with gamification in the social relationships of the groups. | es |
dc.format | application/pdf | es |
dc.format.extent | 121 p. | es |
dc.language.iso | cat | es |
dc.rights | Aquest document està subjecte a aquesta llicència Creative Commons | es |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.ca | es |
dc.subject.other | Ludificació | es |
dc.subject.other | Pràctiques pedagògiques | es |
dc.subject.other | Educació física -- Educació secundària obligatòria | es |
dc.title | La gamificació en el punt de mira: anàlisi dels efectes sobre l'alumnat d'una experiència gamificada hibridada amb aprenentatge cooperatiu | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es |
dc.description.version | Director/a: Flores Aguilar, Gonzalo | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |