Mostra el registre parcial de l'element

dc.contributorUniversitat de Vic - Universitat Central de Catalunya. Facultat de Ciències de la Salut i el Benestar
dc.contributor.authorPerramon Martos, Ramon
dc.date.accessioned2025-01-30T13:47:32Z
dc.date.available2025-01-30T13:47:32Z
dc.date.created2024-04
dc.date.issued2024-04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10854/8546
dc.descriptionCurs 2023-2024es
dc.description.abstractStroke is the second leading cause of death and the first cause of disability in Europe. If we take a closer look at our country, in Spain we see that it is the second leading cause of death in households and the first in women. If we add to all this the health impact caused by this disease, as it accounts for more than 70% of neurological admissions and is responsible for between 3% and 6% of health disease, we can say that stroke is a very relevant disease and must be taken into account. Therefore, this study is based on providing health education to society on the rapid and effective recognition of stroke symptoms. This education will be provided through the development of an application that will use gamification to reach as many users as possible. The main objective is to create a gamification application aimed at increasing knowledge and effectiveness in the primary detection of stroke symptoms. The methodology of this work is based on a quantitative, analytical, cross-sectional, observational and prospective study. The results of the application's users are analysed to see the best in the detection of stroke symptoms. The limitations of this study are a small sample size, a bias of the sample, user experience and environment.es
dc.description.abstractL'ictus és la segona causa de mort i la primera causa de discapacitat a Europa, si mirem de més a prop el nostre país, a Espanya veiem que és la segona causa de mort en homes i la primera en dones. Si a tot això li sumem l'impacte sanitari que provoca aquesta malaltia, com que suposa el 70% dels ingressos neurològics i és responsable entre el 3% i el 6% de la despesa sanitària, podem dir que l'ictus és una malaltia molt rellevant i que s'ha de tindre present. Per això aquest estudi es basa en l'educació sanitària a la societat per la detecció ràpida i eficaç dels símptomes de l'ictus, aquesta educació sanitària es realitzarà a través del disseny d'una aplicació que utilitzarà els beneficis de la gamificació per arribar al màxim d'usuaris possibles. L'objectiu principal és dissenyar una aplicació de gamificació destinada a millorar els coneixements i l'eficàcia en la detecció primerenca dels símptomes de l'ictus. La metodologia d'aquest treball, es basa en un estudi quantitatiu, analític, transversal, observacional i prospectiu. On s'analitzaran els resultats dels usuaris a l'aplicació, per veure la millora en la detecció dels símptomes de l'ictus. Les limitacions d'aquest estudi són tindre un biaix a la mostra, l'experiència anterior de l'usuari i el seu entornes
dc.formatapplication/pdfes
dc.format.extent52 p.es
dc.language.isocates
dc.rightsTots els drets reservatses
dc.subject.otherIctuses
dc.subject.otherGamificacióes
dc.subject.otherSímptomeses
dc.titleDisseny d’una aplicació per millorar la detecció dels símptomes de l’ictuses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccesses
dc.type.versioninfo:eu-repo/updatedVersiones


Fitxers en aquest element

Aquest element apareix en la col·lecció o col·leccions següent(s)

Mostra el registre parcial de l'element

Comparteix a TwitterComparteix a LinkedinComparteix a FacebookComparteix a TelegramComparteix a WhatsappImprimeix